SKYDRIVERS (JUEGO DE MESA)
PENSADO PARA DOS O MAS JUGADORES SOBRE CARTON DE 1/4WATMAN ,A MAYOR PAR DE JUGADORES AGREGAR OTRO CARTON
EL CARTON POSEE UNA CUADRICULA EN TODA SU EXTENCION DE 3,5 POR 3.5.
DE DICHA CUADRICULA TAMBIEN ES LA MEDIDA DE LA BASE DE EL AVION ,
EL AVION DEBE COMPRENDER 5CM POR 5 CM Y PUEDE TENER CUALQUIER FORMA MAS NO EXEDERCE DE ESE PERIMETRO ,Y DEBE ESTAR FIJADO A LA BASE POR CABLES DE UN MILIMETRO QUE ATRAVIEZAN SU CHAZIS ...ESTO ES DEBIDO A QUE EL AVION NECESITARA MANEOBRAR EN EL ESPACIO DEL JUEGO QUE SON LA CUADRICULA.
REGLAS DEL JUEGO :
JUGADORES-EL JUGADOR COSTARA DE UN TURNO EN EL CUAL REALIZAR EL MOVIMIENTO QUE DESEE YA SEA MOVER O ATACAR ,CLARO SI LOS REQUISITOS PARA QUE EL ATAQUE SE CUMPLAN O SI TIENE PUNTOS DE ACCION PARA MOVERCE...AL INICIO DE SU TURNO TODOS LOS PUNTOS DE ACCION VUELVEN A CERO PUDIENDO USARLOS DE NUEVO ,PERO SOLO EN SU TURNO.
AL PASAR EL TURNO DEBERA ADMINISTRARCE CON LOS PUNTOS DE ACCION QUE LE QUEDE PARA CONTRAATACAR AL RIVAL SI PUDIERA ,O SOLO ESQUIVARLO PAGANDO EL COSTE DE DESPLAZAMIENTO ,IGUAL SI TUVIERA QUE VIRAR O ASCENDER .
LA DIFERENCIA ENTRE EL ATAQUE Y EL CONTRAATAQUE ESTA EN QUE ...AL ATACAR UNO ESTA EN SU TURNO PUDIENDO TENER TODOS LOS PUNTOS DE ACCION , PERO SI UNO ES ATACADO ESO SIGNIFICA QUE TU TURNO YA PASO Y DEBERAS OPERAR CON EL RESTO DE PUNTOS DE ACCION QUE TE HALLAN QUEDADO DE CUANDO ERA TU TURNO ,CLARO HASTA QUE TE TOQUE EL TURNO PARA JUGAR DE NUEVO.
EL JUEGO SE MANEJA POR PUNTOS DE ACCION (PA O AP) ESTOS PUNTOS DE ACCION SON REPRESENTADOS EN EL ESPACIO POR LA CUADRICULA CADA CUADRICULA REPRESENTAN UN MOVIMIENTO DEL AVION EN EL ESPACIO AEREO ,ASI COMO TAMBIEN , LOS ATAQUES QUE SE PAGAN USANDO LOS MISMOS PUNTOS DE ACCION PARA REALIZAR MANEOBRAS LO CUAL SE DETALLARA MAS ADELANTE
EL ALTIMETRO EN EL JUEGO QUE ES DEL UNO AL DIEZ , LE DA AL JUEGO LA TERCERA DIMENCION , PUDIENDO ASCENDER PAGANDO UN COSTE DE AP O NO PAGANDO NADA DISMINUYENDO LA ALTURA POR CADA TURNO.

EL ALTIMETRO ES EL PRIMERO
LOS PUNTOS DE ACCION SON EL DEL MEDIO Y SON 15
Y LA VIDA ES 15 VP O HP
REGLAS DE LA MOBILIDAD : SE PAGA 3 AP Y EL AVION SE DESPLAZA 3 BLOQUES SI DEJA DE PAGAR POR TURNO ,EL AVION SE CONTINUARA DESPLASANDO UN BLOQUE EN LA DIRECCION EN LA QUE VENIA , DECAERA UN NIVEL DE ALTURA .
PARA ASCENDER UN NIVEL EL COSTE SERA DE 3AP Y SE MANTENDRA EN ESE NIVEL PUES CUENTA COMO EL PAGO DEL DESPLAZAMIENTO
LOS AVONES NO PUEDEN RETROCEDER , Y EN EL AIRE PARA DEZPLAZARCE LO QUE HACEN ES VIRAR ,EL COSTE PARA VIDAR ES DE 2 AP POR BLOQUE .
COMO EL ESPACIO ES TRIDIMENCIONAL Y LOS AVIONES SUVEN Y BAJAN EL COSTE DE POSICION DEL AVION ES DE 2 AP PUDIENDO ELEVAR LA NARIZ DEL AVION PARA APUNTAR A LOS NIVELES POR SOBRE EL ,O POR DEBAJO DE EL .
TAMBIEN PUEDE PONERCE SU POSICION DE (---) HORIZONTAL S VIRAJE VERTICAL (l) EN ESTE CASO LAS DIAGONALES AL VIRAR NO CUENTAN SOLO SERA VERTICAL Y ORIZONTAL , EL COSTE DE ENDEREZAR ES 2 AP.SI ASCELERAS EN BAJADA BAJAS 2 NIVELES ,CUIDADO CON EL PISO EL CERO EN EL ALTIMETRO ES UN CHOQUE INMINENTE
ABIENDO EXPLICADO COMO EL AVION SE MUEVE EN EL ESPACIO PASAMOS AL ATAQUE
EL ATAQUE :SE PAGAN CON LOS AP CADA ARMA TIENE UN COSTE Y UNA DISTANCIA DIFERENTE Y ELLO SE REPRESENTAN EN LOS BLOQUES USANDOLOS COMO REFERENCIA ESPACIAL O RANGO DE ARMA..
ASI LA METRALLETA TIENE 4 AP DE COSTE ,DAÑO 5 Y RANGO 6 .
LOS DISPAROS DE LAS ARMAS PROSIGUEN SU TRALLECTORIA 4BLOQUES , LUEGO DEL FINAL DE SU RANGO CAEN POR LA GRAVEDAD UN BLOQUE POR NIVEL .A EXEPCION DEL MISIL
LOS MISILES CUESTAN 6 AP , SU DAÑO ES DE 10 DE VP O HP Y SU RANGO ES DE 8 BLOQUES SI BIEN LAS ARMAS SOLO SE DISPARAN ESTANDO LA NARIZ DEL AVION DE FRENTE AL OPONENTE ,USANDO BLOQUES RECTOS O LAS DIAGONALES PARA POSICIONARCE.
EN EL CASO DE LOS MISILES ELLOS PUEDEN VIRAR SOLO DOS BLOQUES DE RASTREO PERO DEBEN LANZARCE SOLO CUANDO ESTEN EN LA MIRA ,OSEA EN LINEA RECTA...PUDIENDO SUBIR DOS NIVELES DE RASTREO O DOS DE DESCENSO .LUEGO DE ESO EL MISIL SEGUIRA UN BOQUE BAJANDO UN NIVEL Y CONTINUARA ASI HASTA LLEGAR AL SUELO
SI LOS DISPAROS IMPACTAN EN EL CENTRO DEL AVION SE DECLARA AVION DESTRUIDO SI ROSASE LOS BLOQUES DE ARRIBA ABAJO IZQUIERDA DERECHA Y LAS DIAGONALES DE ABAJO SE CONSIDERA DAÑO RESIDUAL Y RESTARA LA VIDA DEL AVION HACIENDOLE DAÑO EN SUS PUNTOS DE VIDA .

LA IDEA DE LA FICHA ES QUE PUEDA SUSTENTARCE Y PODER MOVERLA Y HACERLA VIRAREN DIFENTENTES ANGULOS PARA ESO, UTILICE CARTON DE DOS MILIMETROS Y CARTON DE UN MILIMETROS RECORTANDO LOS PERFILES DEL AVION PARA ARMAR EL MODELO DE LA FICHA.
PARA UNIR LA BASE AL AVION ANTES DE PEGAR EL AVION LE HICE DOS PERFORACIONES CON UN PIN Y POR EL INTRODUJE CABLES DE DENTRO DEL CABLE DE INTERNET PUESTO QUE ME SALIO MAS VARATO Y ES MAS FINO PARA LAS MAQUETAS Y DEMAS COSA INCLUSO LOGRE HACERLES ALAS PLEGABLES


PARA LA SEÑALIZACION DE LOS PROYECTILES UTILICE EL MISMO CABLE PERO DE COLOR AMARILLO PARA LAS BALAS Y ROJO PARA LOS MICILES SOLO PARA DAR AL JUGADOR LA IDEA DE LA TRAYECTORIA DEL DISPARO,SE PUEDEN USAR EL MATERIAL QUE SE QUIERA YA SEA PAPEL GLASE O UN DIBUJO PEGADO A UN CIRCULO DE 3,5POR3,5 LA IDEA ES QUE SE VEA POR DONDE VIENE EL ATAQUE Y EL EFECTO DE LA BALA O EL MISIL .
NO E PENSADO EN HACER OBSTACULOS PERO ME IMAGINO QUE LOS OBSTACULOS SERIA CUBOS DE 3,5 POR 3,5 Y ME SUPONGO QUE MAS DE 3 NIVELES DE ALTO NO DEBERIAN SER ...DEBERIAN TENER UN NUMERO INDICANDO EL NIVEL DE ALTURA DEL OBSTACULO...
TENIENDO LA FICHA QUE SI BIEN NO ES NESCESARIO SEA TAN ELABORADA SINO MAS BIEN QUE ES UN RECORTE DE EL AVION VISTO DESDE ARRIBA YA SE PUEDE COMENZAR A JUGAR A SKYDRIVERS.
EL JUEGO SE BASA EN LA TOMA DE DESCICIONES MAS QUE EN EL AZAAR ,DANDO AL JUGADOR LA LIBERTAD PARA MANEOBRAR COMO QUIERA RESPETANDO LOS VALORES DEL JUEGO ...NO PENSE EN TIPO DE AVIONES O TIPO DE ARMAS SOLO ESTAS DOS ASI QUE CONSIDERO QUE ES UNA BASE ,Y QUE SE PUEDE EDITAR .
HABIENDO LEIDO ESTO Y BAJO TU PROPIA RESPONSABILIDAD , BUEN VIAJE PILOTO!!
A BATALLAR CON TUS AMIGOS Y DISFRUTAR DE UN DUELO DE EQUIPOS
ATENTAMENTE GENERAL DINOMAN (POR PREGUNTAS Y CONSULTAS (dinoman@hotmail.es)
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